• Korewa zombie desuka
Poniente, un lugar donde los veranos pueden durar años y los inviernos toda una vida. Un mundo frágil; donde la magia y fuerzas antiguas se revuelven en el mundo conocido y en las tierras del frío eterno Más allá del Muro. Se acerca el invierno y trae helados vientos de guerra.

Ashai

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CONTINENTES DEL MUNDO CONOCIDO

     
                    Poniente                                           Essos                                          Sothoryos   
                                                                    

REGIONES DE PONIENTE
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                        Más Allá del Muro                    El Norte                        Islas del Hierro                       El Valle                      Tierras de los Ríos
                        
                   
                       Tierras de Occidente                El Dominio                Tierras de la Tormenta          Tierras de la Corona                      Dorne
       

MÁS ALLÁ DE PONIENTE

Los primeros hombres llegaron de las tierras orientales, aunque ya no se recuerda exactamente de dónde. Tras ellos llegaron los ándalos, llevados a dejar su hogar por su fe en los Siete, aunque hoy día queda ya muy poco de esta religión en el este. Por último, la influencia del Feudo Franco de Valyria se extendió desde el este para apoderarse de Rocadragón, y después de la Condenación de Valyria, la familia Targaryen conquistó los Siete Reinos.

Las tierras de Poniente se ven afectadas antes o después por los sucesos que ocurren en oriente. A pesar de que pocos señores de los Siete Reinos se dan cuenta de ello, lo que ocurre en el este a menudo tiene una gran importancia en el oeste.

GEOGRAFÍA

Los Siete Reinos son conocidos como Poniente, o las tierras del oeste, para todos aquellos que habitan en las tierras más antiguas del Mar del Verano y el Erial Rojo. Aunque se conocen muy pocas cosas sobre lo que hay al norte u oeste de Poniente, se sabe que hay tierra al este y al sur. La mayor de estas regiones es el continente oriental de las Ciudades Libres y la Bahía de los Esclavos, Essos. Para viajar allí, normalmente se utilizan los Peldaños de Piedra, una larga línea de islas que va de la costa de Dorne a la de las Ciudades Libres. Aunque ninguna nación controla estas islas, son la base de un activo comercio y riqueza, por lo que los Siete Reinos y las Ciudades Libres a menudo compiten por su soberanía. Según la leyenda, fueron una vez parte de una larga extensión de tierra a través de la cual llegaron los primeros hombres a Poniente, procedentes del este. Los hijos del bosque usaron su poder para destruir este puente de tierra y evitar que llegaran más invasores, y durante miles de años así fue.

Aunque las gentes del continente piensan en las Ciudades Libres como “el este”, el hecho es que hay tierras mucho más orientales que éstas. Desde la misteriosa Vaes Dothrak en las vastas praderas, hasta las ciudades ghiscari de Bahía de los Esclavos y las ciudades del Mar de Jade; hay muchas más allende las Ciudades Libres. En el punto más lejano en esa dirección hay áreas conocidas sobre todo por mitos y leyendas: Asshai y las Tierras Sombrías.

También existen otras naciones insulares. Al sur de los Siete Reinos están las tierras de las Islas del Verano. Al norte de las Ciudades Libres se encuentra Ibben, con sus cazadores de ballenas que navegan desde el puerto de Ibben. Al este de las Islas del Verano, la región de Sothoryos. Y aún más al este, la desconocida área bañada por el Mar de Jade, donde se encuentra la isla de Moraq y el continente más oriental, Ulthos. Aunque pueden considerarse territorios menores y de poca importancia para los conflictos en Poniente, son lugares del que se puede proceder.

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                   Las Ciudades Libres                         El Mar Dothraki                                   Valyria

      
                 Bahía de los Esclavos                                Ghiscar                                            Lhazar                                  
    
                       El Desierto Rojo                        Las Tierras Sombrías                            El Lejano Este

  
                                            Islas del Verano e Ibben                        Otros Lugares 

EL DESIERTO ROJO Y LA CIUDAD DE QARTH

El Desierto Rojo, también llamado Erial Rojo, es una vasta área de tierra seca, árida, con árboles muertos y troncos caídos, hierba fantasma y ruinas antiguas, que se extiende por el sur miles de millas en la amplia región de Essos. Está localizado al sur del Mar Dothraki, al este de las ciudades esclavistas de la Bahía de los Esclavos y de la región de Lhazar y al norte de la rica ciudad de Qarth. Es una región de colinas bajas, planicies de suelo árido, ríos secos y tierra roja. Hay pocos recursos para sostener la vida, entre ellos forraje, en poca cantidad, oscuro y amargo, y pozos de agua estancada. La madera es difícil de encontrar, y la que existe está carcomida y dura.

Dentro del Desierto Rojo existen cuatro ciudades abandonadas, Vaes Tolorro y otras tres ciudades más pequeñas llamadas Vaes Orvik , Vaes Shirosi y Vaes Qosar. Al sur de Vaes Tolorro el desierto continúa hasta el mar donde se encuentran las pequeñas ciudades portuarias de Port Yhos y Qarkash. Y al este de estas se encuentra la gran ciudad de Qarth.

Qarth: La ciudad más grande que ha existido o existirá

Qarth es una poderosa y antigua ciudad en el lejano este, más allá del Desierto Rojo, en las costas del Mar de Jade. Su emplazamiento la convierte en punto de paso obligado entre las tierras de las Ciudades Libres y la Bahía de los Esclavos, y las tierras más al este, como Asshai, las Tierras Sombrías y Yi Ti. Dado que ha estado en este punto crucial durante siglos, Qarth ha usado su fantástica riqueza para construir una ciudad de maravillas tan grandes que la leyenda dice que los viajeros se quedan ciegos tras verla, ya que ninguna otra visión puede ser más bella. Las calles están flanqueadas por estatuas de bronce, las fuentes talladas en formas de criaturas fantásticas, y las avenidas cubiertas por arcos de bronce decorados con piedras preciosas. En todas las plazas hay ornamentadas fuentes en forma de dragones, grifos o mantícoras. Posadas, salas de juego, prostíbulos, templos y burdeles se apiñan juntos. Las casas, en su mayoría, tienen fantásticos colores, en tonos rosados, violáceos y ocres, y delicados balcones.

El puerto, en forma de herradura, es uno de los más importantes del mundo, y constituye por sí mismo una ciudad aparte, llena de colores, sonidos y olores extraños. Cerca del puerto los barrios son más pobres, con modestas casas de ladrillo sin ventanas a la calle.

Los gobernantes de Qarth son los Sangrepura, descendientes de los pobladores originales del puerto de la ciudad, útil por estar resguardado de manera natural. En la Sala de los Mil Tronos todos los Sangrepura deciden sobre la totalidad de los asuntos civiles de importancia.  Se trata de una sala de suelo de mármol con un alto techo en forma de cúpula en el cual están pintadas escenas de la antigua gloria de Qarth; en gradas curvas se sitúan los inmensos tronos, todos diferentes y ricamente ornamentados, con tallas fantásticas e incrustaciones de metales y piedras preciosas. Los Sangrepura están al mando de la guardia de la ciudad, la Guardia Cívica, su fuerza armada más importante, que patrulla las tres murallas. También controlan los barcos que vigilan los estrechos de la zona, expulsando a los piratas y recaudando impuestos de cualquier nave que surque sus aguas. Los Sangrepura amasan grandes fortunas, pero gastan la mayor parte en el gobierno de la ciudad. Como resultado, casi nunca prestan dinero al resto ni llevan a cabo empresas que no vayan a incrementar el poder y la riqueza del lugar de manera directa... o que no vaya a engordar sus propios bolsillos.

Aunque las tres murallas de Quarth no se han usado como defensa en siglos, todavía se mantienen en pie, simbolizando el poder de la ciudad. La exterior tiene unos nueve metros de alto, está construida con arenisca roja, y decorada con grabados de miles de animales, tanto autóctonos como extranjeros. La segunda es tres metros más alta y está levantada en granito, y en ella hay grabadas escenas de lucha. La última, de mármol negro, mide quince metros de alto y tiene grabadas escenas sexuales explícitas. Patrullándolas se encuentran los guardias, que visten armaduras de escamas de bronce con caras bestiales, forradas con seda, para mostrar que incluso los guerreros son ricos en la ciudad.

Además de los Sangrepura, existen otros dos grupos con poder en Qarth. Las tres grandes casas de comercio, el Antiguo Gremio de Especieros, la Hermandad de la Turmalina y los Trece, luchan todas por el control político y financiero, tanto entre ellos como contra los gobernantes. Cada gremio controla unos mil barcos mercantes, que comercian con bronce, pescado, seda, ámbar, pieles de tigre, ónice, azafrán, pimienta, vino, hojamarga y esclavos. La casa de un comerciante puede ser del tamaño de un pueblo pequeño, con múltiples jardines, piscinas y suelos de mármol, torres, puertas con cortinas de seda, y cojines de felpa para que se sienten los invitados mientras los esclavos les sirven.

La gente de Qarth resulta inescrutable a los ojos de los foráneos. Aunque letales, son educados, incluso cuando planean matar a sus enemigos. Lloran a menudo y fácilmente, ya que lo ven como un comportamiento civilizado. Separan el descomunal bazar cerrado con bienes de todo el mundo del mercado negro de objetos robados que venden en los muelles. En el día de la boda de una pareja, aunque tanto el marido como la mujer conservan sus posesiones, ambos pueden pedir un regalo, una petición que el otro no puede rechazar. Incluso el gremio de asesinos, llamados los Hombres Pesarosos, son respetuosos, susurrando “lo siento mucho” a la víctima antes de matarla.

Hubo un tiempo en que otra potencia luchaba por el control de la ciudad, los brujos de labios azules de Qarth. Su poderosa Casa de los Eternos es, desde hace tiempo, una ruina de piedra gris, baja y alargada, con un techo de tejas negras, sin torres ni ventanas, enroscada como una serpiente de piedra a través de un bosquecillo de árboles de corteza negra y hojas de color azul tinta. La entrada es una boca en forma de óvalo alargado en una pared que se asemeja a un rostro humano. Su interior es confuso, con múltiples estancias y escaleras que parecen producto de la hechicería. Aunque las leyendas hablan de su poder, no lo han ejercido demasiado en el último siglo. Aun así, aunque muchos entran en el Palacio del Polvo, ninguno vuelve a salir.

EL MAR DOTHRAKI Y SU PUEBLO


Al este de las Ciudades Libres, al otro lado del Bosque de Qohor, se encuentra una cadena de montañas, atravesada por multitud de pasos. Más allá se extiende el Mar Dothraki, una vasta y llana pradera, hogar de los hombres Dothraki. Habitado por manadas de perros salvajes, rebaños de caballos y llena de hierbas que suelen superar la altura de un hombre adulto, el Mar Dothraki es tan duro y difícil de navegar como los mares salados a los que se enfrentan los demás pueblos. Es tan inmenso que puede mantener a más de dos docenas de khalasars, cada uno cabalgando por sus propias rutas, y tomando lo que necesitan de la tierra a medida que pasan por ella.

Además de sus interminables campos de hierba, también tiene grandes regiones de arena. De hecho es más abundante que el agua, y los lugareños la usan para lavarse. Aun así, las llanuras no están en absoluto desprovistas de vida, y el trigo salvaje y otros cereales crecen en cantidad suficiente para poder recogerlas para el khalasar, o para cogerlas como ofrenda. Hay ríos que atraviesan la región, aunque por lo general son poco profundos y cambian con las estaciones. Y, por supuesto, una enorme montaña solitaria, la Madre de las Montañas, se alza en el centro, en la ciudad de Vaes Dothrak.


LOS DOTHRAKI

Son guerreros nómadas que se mueven por el Mar Dothraki en hordas conocidas como khalasars. Son un pueblo grande, de piel cobriza, oscuros ojos almendrados y pelo negro. No hay gordos ni débiles, ya que sólo los fuertes pueden seguir viviendo con su clan. Tienen su propio idioma y casi nunca se molestan en aprender otro. Si necesitan comunicarse con extranjeros pueden encontrar esclavos capaces de traducir las palabras dothraki a lenguas menores.

Cada khalasar está gobernado por un khal, un poderoso guerrero que dirige a su gente de la misma manera que los grandes señores de Poniente hacen con sus ciudades. Un khal lo suficientemente poderoso tiene varios kos, capitanes, a su cargo, que a su vez tienen sus propios khas, guerreros, a quienes dar órdenes. Todos estos caudillos tienen también una guardia de confianza de jinetes de sangre, que van con él a todas partes, incluso a la muerte. Si uno de estos jefes se casa, cosa que no todos hacen, la esposa se convierte en la khaleesi, una mujer honrosa y de confianza, pero que no gobierna dentro del khalasar.

Los dothraki son gentes de la naturaleza, que no quieren vivir en ciudades ni siquiera en tiendas si no hay necesidad. Si en alguna ocasión requieren de un salón de festejos o un lugar de reunión, éste se puede entretejer con la hierba alta del mar en menos de un día, y algunas tiendas de seda se guardan para evitar que la arena se introduzca entre las valiosas posesiones, pero la construcción de edificios permanentes es desconocida. Aunque antiguamente excavaban moradas en el suelo y las cubrían con techos de hierba, hace siglos que ya no lo hacen. Los dothraki creen que todas las cosas importantes en la vida de un hombre han de ocurrir al aire libre. No tienen necesidad de privacidad, y no les resulta violento copular a la vista de los demás, especialmente en una noche de fiesta.

Su pelo muestra sus logros y su honor. Cuando uno de ellos logra algo de importancia, se le permite trenzarse el pelo y añadir una campanilla. Con cada victoria que consigue, se vuelve a adornar los cabellos con algo más. La trenza nunca se corta a no ser que el portador sea derrotado, en cuyo caso se afeita por la base. Si un dothraki derrota a otro, se puede quedar con las campanillas de la trenza de su enemigo, pero el pelo cortado no se guarda. No hay ninguna deshonra en matar a otro igual, siempre y cuando sea en combate. Es habitual que en las celebraciones importantes los varones peleen por las mujeres, la posición social o un insulto, y se considera normal que algunos mueran.

Los miembros de este pueblo son saqueadores, y toman lo que necesitan de aquellos con los que se cruzan. Evitan las armaduras, que consideran de cobardes, y luchan con astucia e ingenio. Tras la batalla, los hombres piadosos matan a los compañeros heridos que no podrán volver a cabalgar, y mujeres jóvenes con cestas recogen las flechas que puedan volver a usarse. Ningún soldado de infantería merece su respeto excepto los Inmaculados, que una vez detuvieron la expansión hacia el oeste de los dothraki. Por esta misma razón nunca asaltan las ciudades de Bahía de los Esclavos, aunque son lugares muy adecuados para poder vender los esclavos capturados en sus incursiones.

Si un khal pierde el respeto de su khalasar, también perderá el mando. Si tiene un heredero, o khalakka, que pueda cabalgar, el caudillo se dirige a su muerte para poder ser incinerado con honor. Si el khalakka es demasiado joven para cabalgar, los kos luchan entre ellos para conseguir el control del clan. Una vez que se elige un nuevo jefe, el legítimo heredero es asesinado para que nunca llegue a convertirse en un rival. Ninguna mujer ha comandado nunca un khalasar.

  • Dosh Khaleen

Cuando una khaleesi sobrevive a su khal, es deber de los jinetes de sangre conducirla sana y salva hasta Vaes Dothrak, para que se una a las Dosh Khaleen. Son las verdaderas gobernantes de los dothraki, ya que incluso los más poderosos de entre los caudillos obedecen sus decretos y escuchan su sabiduría. Dentro de los muros de Vaes Dothrak y a la sombra de la Madre de las Montañas, las leyes de estas consejeras son absolutas. Sus profecías dirigen a los dothraki, y es bajo su mando que la ciudad de Vaes Dothrak está en continua expansión. Se les hacen ofrendas siempre que un khalasar o una caravana visita al lugar, lo que les evita tener que buscar alimento u otros útiles para su comodidad. Se espera que los dosh khaleen nombren algún día al khal de los khals, el Semental que Cabalga el Mundo, que será quien guíe a su pueblo a conquistar todas las tierras conocidas.

  • Los Jinetes de Sangre

Un khal tiene un grupo de amigos en los que confía, compañeros, guardias y vengadores conocidos como los jinetes de sangre. Estos son, en muchos aspectos, parte del propio khal, con la capacidad de compartir con él todo lo que es suyo (excepto su caballo), y llevar su honor. Sentarse a los pies de un jinete de sangre en un banquete es un gran honor. Se dirigen al khal llamándolo “sangre de mi sangre”, y éste les corresponde con el mismo tratamiento, lo que demuestra un vínculo más profundo que el de la familia o el de un caballero para con su señor.
Tan sólo el caudillo puede elegir a sus jinetes, y opta por aquellos en los que confía por encima de los demás. Un khal ha de disfrutar con la camaradería de sus jinetes de sangre, pero también debe estar seguro de que pondrían su vida por encima de cualquier otra cosa. Cuando quiere pedirle a un hombre que se convierta en uno de los suyos, el khal dice estas palabras “te pido que vivas y mueras como mi sangre, cabalgando a mi lado y librándome de todo mal”. El candidato simplemente responde “sangre de mi sangre”, y desde entonces se convierte en su jinete de sangre.

A pesar de que son completamente leales a su khal, hay ciertas cosas que éste no puede pedirles. Una khaleesi no tiene permiso para mandar sobre los jinetes de sangre, que harían caso omiso de sus órdenes. Pero tiene su propia guardia, sus khas, que sólo le son leales a ella. Si un caudillo muere antes que sus jinetes, tan sólo le sobreviven el tiempo suficiente para vengarlo. Una vez que esto está hecho, el último servicio que prestan es el de escoltar a la khaleesi a Vaes Dothrak, y después se unen a su líder en la muerte. Como resultado, un jinete de sangre nunca puede ser el sucesor de un khal.

  • El Caballo

El caballo es el elemento más importante de la cultura dothraki, y es imposible entender a este pueblo sin entender esto primero. Adoran a un dios caballo, y estas bestias conforman la base de su estilo de vida. Un hombre que no puede cabalgar no es un hombre, y se le deja atrás para que muera a manos de las manadas de perros salvajes que siguen a los khalasar. Un niño que muera antes de ser capaz de montar no va a las tierras de la noche, sino que renace para poder hacerlo. Un khal puede compartir su tienda, sus posesiones e incluso su mujer con sus jinetes de sangre, pero nunca su caballo. Cuando un caudillo muere, su animal es sacrificado y puesto en la pira funeraria para que le lleve a las tierras de la noche. Lo único que temen los dothraki es el mar salado, al que llaman el Agua Envenenada, ya que los equinos no pueden beberla. Aunque no se espera que vaya a la guerra, incluso una khaleesi ha de montar un caballo que haga honor al poder y el estatus de su khal.

Su destreza como jinetes no tiene rival alguno en los caballeros de Poniente. Usan monturas más pequeñas y delgadas, que les dan más libertad de movimiento, pero que requieren una gran habilidad. Su unidad de guerra básica son los arqueros montados, y son expertos en acertar a blancos al galope con sus curvados arcos cortos. Pasan la mayor parte de sus vidas en la silla de montar, e incluso son capaces de dormir o hacer el amor mientras cabalgan. El caminar de un dothraki tiene un aire arrogante que viene de haber crecido a lomos de un caballo.

No desperdician nada de sus animales. Su carne es la preferida por este pueblo, y la leche de yegua es una bebida común. Los animales más viejos se usan para tirar de carros que transportan a los que son muy ancianos, muy jóvenes, los que están enfermos y las madres a pocos días de dar a luz. La piel se usa para hacer cuero y para los pantalones, que resultan comunes a todos los habitantes de las llanuras. Aunque los caballos tienen una posición de gran importancia y respeto, no son sentimentales con estos animales. No tienen nombre, y los que no sirven para montar se matan y se comen, usando las distintas partes para hacer útiles para el khalasar.


VAES DOTHRAK


En el centro del Mar Dothraki se alza una enorme montaña solitaria, la Madre de las Montañas. Construida alrededor de ella se encuentra Vaes Dothrak, la única ciudad de los dothraki. Es el centro de su cultura, un lugar donde todas los khalasar son uno, y donde el derramamiento de sangre está prohibido. Es el hogar de los dosh khaleen y el lugar de encuentro de la profetizada reunión de todos los integrantes de este pueblo.

A medida que uno se acerca, la gigantesca Puerta del Caballo de bronce es lo primero que se ve, con la Madre de las Montañas perfectamente centrada tras ella. Aunque la arcada alcanza los treinta metros de alto, no está unida a muros, con lo que se puede rodear sin más. Ésta es una ciudad sin murallas. Al pasar por este pórtico uno se dirige hacia el Camino de los Dioses, donde las estatuas y los símbolos de cientos de religiones diferentes se alinean en el trayecto, mostrando el vasto alcance y poder de las conquistas de los dothraki.

El Camino de los Dioses acaba en el Mercado del Oeste. Rodeado de rediles y tabernas, este laberinto de puestos y tenderetes de hierba entretejida acoge a mercaderes de las Ciudades Libres y los Siete Reinos que vienen a comerciar, más a menudo entre ellos que con los lugareños. Al otro lado de la ciudad se encuentra el Mercado del Este, con caravanas de Yi Ti, Asshai, las Tierras Sombrías, y las tierras que rodean el Mar de Jade. Como está prohibido desenvainar las armas y derramar sangre, muchas de estas agrupaciones se sirven de enormes guardias esclavos, entrenados para agarrar y estrangular a cualquier ladrón o agresor, evitando así quebrantar las leyes.

El resto de la ciudad es un amasijo de extraños estilos arquitectónicos. Dado que la leyenda dice que un día todos los dothraki vendrán a vivir a Vaes Dothrak, está en continua expansión, para hacer sitio a toda la gente de los khalasars. Como este pueblo no construye este tipo de estructuras, todo el trabajo recae en los esclavos. Apresados en diferentes partes del mundo, levantan estos edificios de la manera que conocen. Así, las amplias calles y los setos están llenos de torres de madera, salones de hierba seca, casas largas sin techo, pirámides de tierra y edificios de piedra y pabellones tallados. Ninguno está habitado, y no todos tienen mantenimiento. Según pasan los años, los dothraki continúan expandiendo el lugar, donde sólo los dosh khaleen viven de manera permanente.

Muchas de las estatuas y las obras del camino de los dioses están desfiguradas, rotas, o pertenecen a culturas y pueblos hace tiempo olvidados, incluso por sus conquistadores dothraki. Tan sólo quedan sus representaciones rotas, ciegas y mudas como testamento de su existencia.

LA BAHÍA DE LOS ESCLAVOS Y LAS CIUDADES GHISCARI

Situadas alrededor de la enorme Bahía de los Esclavos, al norte del Golfo de las Penas y del Mar del Verano, las ciudades Ghiscari o exclavistas de Astapor, Meereen y Yunkai son las descendientes de Viejo Ghis. Este imperio, más antiguo que el de la Vieja Valyria, fue completamente destruido por los dragones. Derribaron las murallas, arrasaron las calles, y expulsaron a los habitantes. Aunque las ciudades Ghiscari se remontan en sus raíces hasta Viejo Ghis son, de hecho, mestizos de una docena de razas y pueblos reunidos por el imperio y su caída. Ya ni siquiera hablan el idioma ghis, sino que usan un dialecto bastardo del alto valyrio, aunque siguen manteniendo su escritura de glifos. Incluso sus antiguos dioses se han perdido, y la historia de su derrota ha dejado a los ghiscari deseosos del obtener el poder de los dragones.

La clase gobernante sobrevive tan solo gracias a su economía basada en el comercio de esclavos. Las túnicas envueltas de los governantes, llamadas tokar, han de mantenerse en su sitio con una mano al caminar, y las mujeres usan velos para proteger sus delicados ojos del polvo de las calles. Los mandatarios no trabajan, y sus sirvientes les atienden arrodillados. Los esclavos son quienes se encargan de toda la artesanía, el trabajo físico y la lucha. Las gloriosas pirámides escalonadas las construyen y mantienen hordas de estos mismos hombres, y se dice que su sangre tiñe de rojo las piedras.

A los sirvientes se les entrena para trabajar, luchar y actuar como objetos sexuales. Muchos son baratos: a menudo cuestan menos que una espada decente o un buen camello. La clase gobernante ha estado entrenando esclavos durante generaciones, y son expertos en quebrantar la voluntad de una nueva adquisición o de reeducar al nuevo esclavo para una tarea específica.

Los más famosos de todos los esclavos ghiscari son los Inmaculados, a quienes no se les permite tener un nombre propio. Son eunucos entrenados para luchar y morir como ordene su señor. Los miembros
de este peculiar grupo se ven a sí mismos como herramientas, para ser afiladas o rotas como convenga al amo. No conocen el miedo, la esperanza o las aspiraciones propias, lo que les convierte en unos soldados perfectamente disciplinados. Se tarda diez años en entrenar a un Inmaculado, y a diferencia del resto de los esclavos, son caros, llegando a costar más que cualquier bestia de carga.

Astapor

Astapor es una gran ciudad construida en ladrillo rojo, situada en la desembocadura del río Gusano, en la costa este de la Bahía de los Esclavos. Como en cualquier ciudad ghiscari las grandes pirámides escalonadas de las clases altas destacan sobre la ciudad, con majestuosos árboles y jardines en las terrazas de alrededor.

La ciudad se expande desde la Plaza del Castigo, frente a las puertas de la ciudad, con una plataforma de madera donde se tortura, azota y cuelga a los esclavos rebeldes. Es lo primero que ven los esclavos nuevos al llegar a la ciudad, teniendo que presenciar torturas e incluso ejecuciones. En el centro de la ciudad se ubica la Plaza del Orgullo, un mercado abierto donde los esclavistas llevan a los clientes para admirar la mercancía. En el centro de la plaza se encuentra una fuente de ladrillo rojo, con una estatua de bronce de la arpía astapori. Como toda ciudad esclavista, Astapor dispone de arenas de combate, unos grandes campos circulares construidos con ladrillos de color, y que suelen tomar los nombres de sus dueños.

Los Bondadosos Amos son los gobernantes de Astapor. Debido  a que controlan el monopolio del comercio de esclavos, especialmente de los Inmaculados, ostentan el poder económico de la ciudad. Su comercio está reservado a una alianza entre las ocho familias más ricas de la ciudad; de estas ocho familias, los representantes de cuatro de ellas tienen por nombre Grazdan, nombre utilizado en honor a la figura legendaria de Ghis, Grazdan el Grande.

Meeren

Es la más grande de las ciudades de la Bahía de los Esclavos, más grande incluso que Yunkai y Astapor juntas, con anchas calles de adoquines, callejones estrechos y tortuosos, templos y graneros, chozas y palacios, burdeles y casas de baños, jardines y fuentes y los grandes círculos rojos de las arenas de combate, el mar de color estaño y los meandros del río. Está construida con adoquines multicolores y es increíblemente rica. Tiene una alta muralla, con numerosos bastiones y grandes torreones defensivos en todas las esquinas. Tras la muralla, destaca la Gran Pirámide, de doscientos cincuenta metros de altura, coronada por una monumental arpía de bronce. En ella se encuentra la sala de audiencias, de mármol purpúreo con un trono de madera dorada tallado en forma de arpía salvaje. Desde el jardín de la terraza de la Gran Pirámide se ve toda la ciudad. La muralla norte corre a la par de la ribera del río Skahazadhan. La muralla oeste corre por la costa de la Bahía de los Esclavos. Sus puertas de bronce tienen cabezas de arpía sobre los dinteles, con bocas abiertas desde las cuales los meereenses pueden arrojar aceite caliente para deterner ataques a la ciudad. Meereen obtiene su agua de pozos profundos y no del río, que sirve de cloaca.

Al oeste de la Gran Pirámide, se encuentra el Templo de las Gracias, con una gran cúpula dorada, es el hogar de las sacerdotisas de Meereen, llamadas Gracias. Las Gracias están divididas en grupos, cada cual con un color y función específica.

En Meeren se encuentra la más grande y extravagante de las las arenas de combate, la Fosa de Daznak, construida de ladrillos de múltiples colores y cuya arena circular se compone de descendientes filas de bancos, cada en un color. Las puertas de la fosa se llaman las Puertas del Destino, donde como dintel hay un conjunto escultórico de bronce que muestra a dos guerreros combatiendo en un duelo a muerte, uno de ellos con una espada y otro con un hacha.

A diferencia de Astapor y Yunkai, los Grandes Amos son la clase gobernante de Meereen, y detentan el poder económico y político de la ciudad. Sus principales representantes son las familias Zhak, Hazkar,Ghazeen, Merreq, Loraq, Pahl, Yherizan, Galare y Kandaq, cada una de estas familias posee su propia pirámide.

Yunkai

Es la más pequeña de las ciudades de la Bahía de los Esclavos. Como cualquier ciudad ghiscari, Yumkai está construida con adoquines multicolores. Dispone de callejones estrechos y tortuosos, templos, palacios, burdeles, jardines y fuentes y grandes arenas de combate.  Tras la muralla de la ciudad, se alza la Gran Pirámide, caracteristica de estas ciudades. Los Sabios Amos son los gobernantes de Yunkai.

LHAZAR

Al sur del Mar Dothraki, pero todavía lejos de las ciudades de Bahía de los Esclavos, viven los lhazareenos, llamados haesh rakhi u hombres cordero por los dothraki. Estas gentes con piel de bronce y ojos almendrados adoran al gran Pastor, y creen que toda la humanidad pertenece a un solo rebaño. Su naturaleza no es belicosa, y se contentan con cuidar de sus rebaños y preocuparse de sus propias necesidades. Se conocen tres ciudades en la región de Lhazar: Hesh, Lhazosh y Kosrak. Su ubicación, lejos de la mayoría de las grandes ciudades, ayuda a mantenerlos a salvo de aquellos que intentarían esclavizarlos por el mero hecho de ganar un dinero vendiéndolos. Por supuesto, esto no evita que los poderosos dothraki los cacen, pero los señores de los caballos saben coger sólo la carne y los individuos de los que Lhazar pueden prescindir, para asegurarse de que seguirán ahí al año siguiente, para poder volver a atacarles.

Si bien son pacíficos en general, algunos practican magia de sangre y pueden celebrar rituales, aunque con un gran coste. Estos individuos mantienen su verdadera naturaleza oculta a los demás, haciéndose pasar por sacerdotisas del Gran Pastor, cuando en realidad se comunican con poderes más oscuros.

 

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